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近況&五月祭

数ヶ月ぶりの更新になります。五月祭はDQ5大会を途中から観戦していました。広い部屋で、教室の大きなディスプレイでモニターもできていて、非常にいい環境で大会が行われていましたね。今回は乱数調整によるカジノ技なしのレギュレーションで、ゲー研外部か…

DQ4リカバリーTA大会終了

11/21はPSDQ4リカバリータイムアタック大会でした。観戦してくださったみなさん、どうもありがとうございました。無事終わってほっとしました。私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ…

考えることが同じ

勇者の里 南東のほこら / お気の毒な冒険の書 自作タイマーツールと聞いて。以前に同じようなものを私も作ったことがあった件。今見たら私のはラップタイム測る機能ついてないし一時停止もできないですね。あと間違ったやつをキャンセルする機能とかも考え…

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [5] -- vs魔魚ナルメル戦その1

魔魚ナルメル戦です。モンクLv15、モンクLv15、ファランクスLv10、プリンセスLv8、プリンセスLv8で撃破。 パーティの構成考察 ナルメル基本データ(世界樹3wikiより) 本攻略の条件すなわち無装備でTP使用禁止のもとでは火力が著しく不足しがちで、ほとんど…

Making of Recovery TA [10] -- リーフレット作成とか

リカバリーTAでは、ゲームをある程度すすめて、しかもやや不自然な状態に(と作った人が言うのもどうかと思いますが)して、そのプレイデータを問題としてプレイヤーに提示します。プレイヤーはそのデータを実際に触りながらどのようなデータであるかを短時…

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [4] -- 1層育成編

さてパーティのLvを上げるにも、大航海クエストが使えないので樹海で戦闘するしかなくどうしても時間がかかってしまいます。ボスについてはあらかじめ受けるダメージ範囲などを別のROMを使って調査し、おおよその戦略を考えてから必要なクラスのLvを必要な分…

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [3] -- 1層探索編

まずはダンジョン探索するパーティを組みます。アタッカーとしてモンク2名、回復役としてプリンセス2名、逃げ役としてシノビ1名でパーティを組みました。モンクには拳マスタリーおよびHPブースト、プリンセスにはロイヤルベールにSPを振ります。プリンセスを…

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [2] -- ギルド結成とか

本攻略における制限は前回に述べた以上のものはありません。ギルドのメンバーは好きに作ってよく、休養、引退、登録抹消も自由です。ダンジョン探索とボス戦のメンバーが異なっていてもかまいません。また消費アイテムの使用にも制限を設けません。リミット…

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [1] -- プレイ条件など

世界樹3で何かやろうと思って「TP消費&装備禁止」という条件でプレイしてみることにしました。 なぜTP消費禁止か 世界樹3の制限攻略では、特定クラス限定&人数制限(1人旅とか2人旅とか)というスタイルを多く見ることができます。これは1つのクラスをずっ…

Making of Recovery TA [9] -- 続・問題のブラッシュアップ

前回の予告ではリーフレット作成の話のはずでしたが、ちょっと付け加えたいことができたので今回も問題のブラッシュアップの過程について。第2問のクリア条件ですが、正確に言うとこうです。当初最強の矛と盾をとるという条件が、冗長だったので最強の矛を装…

世界樹2プレイツイートまとめ

世界樹2プレイしたときのtwitterへの投稿をまとめておきます。ツイート数236。超長いので折り畳んで。

Making of Recovery TA [8] -- 問題のブラッシュアップ

FF12リカバリーTAの際は、前回述べたテストプレイを行ない、見つかった課題をふまえてさらに問題のブラッシュアップを行ないました。大きく変更があったのは第2問と第4問。第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と…

DSiブラウザを使ってみた

やっとこさDSiLLのWi-Fi環境をセットアップしたので、プリインストールされているDSiブラウザを使ってみたのですが、これが案外快適。 Operaをベースにしており、多くのサイトでレイアウト崩れのない正しい表示が得られる。Javascriptも動作するので、Javasc…

Making of Recovery TA [7] -- テストプレイヤーの効用

FF12リカバリーTAのときは、これまでの問題作成の経緯やデータの内容を一切知らない人をつれてきて、ある程度形になったデータを使って問題を実際に解いてもらい、それをレビューするということを行ないました。このテストプレイヤーに白羽の矢が立ったのが…

Making of Recovery TA -- Interlude

盛大に放置しててすみません。5ヶ月ぶりくらいの続編です。続きを読みたいというありがたいお言葉を直接頂いたので久々に書こうという気になりました。ブランクがあるので、ここまでのエントリをおさらい。といっても過去の記事にリンク貼るだけですが…。時…

RTAの特徴付けについて(twitterから転載)

RTAのことついて私がtwitterでつぶやいたこともまとめておきます。 6/24のtweetから window.twttr = (function(d, s, id) { var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0], t = window.twttr || {}; if (d.getElementById(id)) return t; js = d.createElemen…

RTAの表現形式に関する雑感

文書の形でレポート公開したり、リファレンスを示したりするのはRTAをやって改善しようという人のための利便のためという側面はありますよね。 あるいは、RTAの歴史をまとめようとする人のための利便かもしれない。いずれにしろ蓄積されて、共有されるものが…

PS2DQ5リカバリーTA大会プレイヤー募集開始

2010春PlayStation2版ドラゴンクエストV リカバリータイムアタック大会:プレイヤー募集 プレイヤーの募集が始まりました。締め切りは3/11です。我こそはと思う方の参加をお待ちしております!ところで明日はTGA主催のポケモンオフです。私は行きませんが、…

一本道なゲーム。

後輩のブログなのですが、誰も他の人がつっこまないので…。 root3のつぶやきゲームに求める「自由度」 DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そ…

Making of Recovery TA [6]

前回に引き続き、初回問題データチェックの話。初回データチェックは、アイデアを実際にデータの形にしてみて、これで本当に問題として成立しそうなのかということを判断するために行ないました。そのためやり直しがきくように割と早い段階で行なっています…

やりすぎ

ゲーム研究会内部では、「コンプリート系/稼ぎ系をきわめるやり込み」を「やりすぎ」、「低レベル・RTAなど制限をつけるやりこみ」を「やりこみ」と呼んで区別しています。もともと、「やりすぎ」は「あのひとゲームやり過ぎだよね大丈夫だろうか」というニ…

Making of Recovery TA [5]

決定された問題のアイデアを、チームで分担して実際のデータとして具体的な形にします。私はディレクター的な立場なので、はじめのうち具体的な問題データ作成にはノータッチでいました(一部の問題の仕上げの段階ではタッチしています)。しかし一昨年のDQ5…

PS2DQ5リカバリーTA(2010)

先日もお伝えしましたがこの春にPS2版DQ5リカバリーTA大会を行ないます。今回はプレイヤーを広く募集します!我こそはと思う方の参加お待ちしております。公式サイトがオープンしました。 2010春PlayStation2版ドラゴンクエストV リカバリータイムアタック大…

DS-10+で"Secret Of Mana"

というわけで私もDS-10 PLUSで作ってみました。ヘッドホン推奨動画。

DS-10

ちょっと間が空きましたが今日はMaking of Recovery TAシリーズをお休みして、別のネタで更新。ついこないだDS-10 plusというゲームを買いました。KORG DS-10 PLUS出版社/メーカー: AQインタラクティブ発売日: 2009/09/17メディア: Video Game購入: 14人 ク…

Making of Recovery TA [4]

問題のアイデアを5題分そろえたところで、問題作成班で分担して問題データを作成します。しかし、実際に作成に入る前に…というかアイデアを出すのとほぼ同時に、問題の性質によってとるべきでないライセンス、魔法や技、あるいは適正レベル、クリアするべき…

Making of Recovery TA [3]

第1回ブレストの結果出てきたアイデアについて。まず、時間的都合で全部で5題にしようということはあらかじめ決めていました。そこでどんなアイデアが出たかというと… チョコボレース(ゲートクリスタルに一切触れていないデータを作って、フィールドをチョ…

acronym

小さなことなんですがリカバリーTAのacronymはReTAなんでしょうか。Real Time AttackにしろReTAになるのでどうかなと思ったり。ひとまず私はリカバリーTAで統一してます。RCTAとかありかも。

Making of Recovery TA [2]

問題作成編。まずはアイデアを出します。作成班で学校に集まって、アルティマニアとにらめっこしながら頭をひねります。去年のFF12のときは、これはだいたい夏コミと前後してやってる作業でした。この時点でスケジュールはだいたい頭の中にあって、夏休みの…

Making of Recovery TA [1]

会誌などでは書く機会のない、リカバリーTA問題作成の過程について少し書いてみたいと思います。去年のFF12の場合、リカバリーTAをとりあえずやるということを前提に、まず何のゲームをやるかというところから、だいたい五月祭が終わった後くらいに話し合い…